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더보기 이 글은 다음 문서를 읽고 공부한 글입니다. 틀린 내용이 있다면 알려주세요 Introduction to C++ Programming in UE4 Introductory guide for C++ programmers new to Unreal Engine docs.unrealengine.com 1. UPROPERTY( Transient ) Transient 개념이 생소하다. UPROPERTY(BlueprintReadOnly, VisibleAnywhere, Transient, Category="Damage") Transient로 설정된 변수는 값을 디스크에 저장하지 않는다. 따로 바이너리로 만들어 디스크에 저장해 쓸데없는 낭비가 일어날 수 있는데, 그걸 막는다는 뜻이다. "이 값은 초기값 없이 다른 변..
더보기 이 글은 동영상을 보고 공부하여 정리한 글입니다. 틀린 내용이 있다면 알려주세요. 1. 왜 Asset Manger가 필요한가? 1) GameLevel이 자주 바뀌면 Asset Manager가 필요하지 않다. Asset을 당장 쓰지 않더라도 Reference를 가지고 있으면 Memory를 잡아먹는다. 이러한 Asset이 많고 Level이 바뀌지 않는 RPG 게임은 Asset이 Memory를 계속해서 잡아먹을 수 밖에 없다. 이때 Asset Manager를 유용하게 사용할 수 있다. 2) Blue Print Class는 C++ Class와 상호작용 하기 위하여 복잡한 작업을 해야한다. Asset Manager는 이 일을 쉽게 해결해줄 수 있다. 2. Asset Manger 구성요소 Asset Mana..
Unreal Property System (Reflection) Reflection is the ability of a program to examine itself at runtime. This is hugely useful and is a foundational technology of the Unreal engine, powering many systems such as detail panels in the editor, serialization, garbage collection, network replicat www.unrealengine.com C++ 코드와 Unreal Edtior, BluePrint와 상호작용하면 코드에서 만든 변수를 에디터에서 수정할 수 있고, BluePrint에서 C++..
더보기 공부하며 작성한 글입니다. 틀린 부분이 있다면 알려주세요! 1. GPU 문제인가 CPU 문제인가? 최적화 문제를 다룰 때 GPU와 CPU 어디에서 더 많은 작업을 해야할까? Unreal Engine 내부에서 ` (혹은 ~)키를 눌러 콘솔 창을 띄운 후 stat unit, stat unit grap를 입력해보자. 다음과 같은 창이 나타난다. - Frame : 프레임이 끝나기 위해 소모되는 시간 - Game : C++ 또는 BP 작업에 소모되는 시간. - Draw : CPU Redering 시간 - GPU : GPU Rendering 시간 Frame 시간이 CPU와 GPU 작업시간의 합이 아니다. CPU와 GPU은 각자의 일을 하고 있기 때문이다. 2. 특정 하드웨어에서 최적화 테스트 - 특정 하드웨..
더보기 틀린 내용이 있다면 알려주세요 공부하며 작성한 글입니다! 최적화를 할 때 Profiler를 이용하자 Profiler Tool Reference An overview on the Profiler Tool used to monitor game performance. docs.unrealengine.com Unreal Engine이 UI를 불러오는 방법이다. Rrecursive Call Widget::Paint Internally calls each Widget's Blueprint Tick & Native Tick Rebuilds the Hit test grid ( 사용자가 UI를 사용하는지 확인) add items to the element batcher in SlateRHIRenderer ( 렌더..
Programming Kickstart - Unreal Engine In this course, you’ll learn about programming in Unreal Engine along with tips and tricks for creating and developing C++ projects. www.unrealengine.com 강의를 보고 정리한 글이다 BaseType 1. String ㄴFstring : Normal ㄴFname : Actor Name처럼 Unique한 입력값을 위해 사용한다. ㄴFtext : 다양한 언어에서 Localize할 때 사용한다. 엔진에서 FText를 찾아서 모아줘서 Localize할 때 편하다. 이때 FName이 Unique한 값을 사용한다고 해서 테스트해보았..